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sábado, 3 de octubre de 2009

W3C - INTERACCION MULTIMODAL

¿Qué es la Interacción Multimodal?
La Interacción Multimodal o Multimodalidad consiste en un proceso en el cual diversos dispositivos y personas son capaces de llevar a cabo una interacción (auditiva, visual, táctil y gestual) conjunta desde cualquier sitio, en cualquier momento, utilizando cualquier dispositivo y de forma accesible, incrementando así la interacción entre personas, y entre dispositivos y personas.

¿Para qué sirve?
El usuario a través de la interacción multimodal podrá determinar el modo o modos de interacción que quiere utilizar para acceder a la información, lo que extiende y mejora la interfaz del usuario ya que se hace posible la utilización conjunta de la voz y otros tipos de dispositivos de introducción de datos como teclados, ratones, lápices, pantallas táctiles, etc.. Aunque esta forma de interacción conjunta está especialmente dirigida a las aplicaciones móviles, que incorporan controles por voz y disponen de pantallas de dimensiones reducidas, también está pensado para otros sectores como la automoción (navegadores integrados, pantallas táctiles, etc), la oficina (pantallas táctiles de las fotocopiadoras), o los electrodomésticos más avanzados.

¿Cómo funciona?
La manera de hacer que diferentes mecanismos de acceso a la información puedan interactuar conjuntamente ofreciéndonos una experiencia satisfactoria, se hace cada vez más difícil ante un mercado en expansión, en lo que se refiere a dispositivos de acceso a información, arquitecturas, sistemas operativos, etc. Por este motivo la estandarización adquiere una gran importancia.
Actualmente, el W3C trabaja en estándares como VoiceXML, SSML, SRGS, SISR, InkML y herramientas de integración de datos de entrada como EMMA.
  • VoiceXML es un lenguaje de etiquetado que permite crear diálogos con los que se puede interactuar escuchando comandos hablados, controlables a través de entradas de voz. VoiceXML se encarga de convertir habla en texto y para ello utiliza, entre otros mecanismos; SRGS (Gramática de Reconocimiento del Habla).
  • SRGS tiene como función principal, permitir que una aplicación de voz indique a un reconocedor, qué es lo que tiene que escuchar, es decir, palabras, modelos en los que estas palabras surgen, lenguaje hablado de cada palabra, etc.
  • SSML, lenguaje de marcado de Síntesis del Habla, basado en XML, forma parte del proceso de salida de información y funciona como componente de conversión ayudando a generar habla sintética. Este lenguaje tiene como principal objetivo ofrecer a los autores de contenido sintetizable un camino estándar para controlar aspectos del habla como pueden ser la pronunciación, volumen, tono y velocidad, mejorando así la calidad del contenido sintetizado.
  • SISR permite describir anotaciones sobre reglas gramaticales para extraer resultados semánticos a través del reconocimiento del habla. El resultado obtenido puede expresarse en formato XML, usando el lenguaje EMMA.
  • EMMA es un lenguaje utilizado para el intercambio de datos en sistemas de administración de interacción multimodal. Es una especie de lenguaje común utilizado en la comunicación entre componentes de un sistema multimodal, cuyo objetivo es integrar la entrada de datos procedente de los usuarios desde diferentes recursos, y darle forma para ser procesada en una representación única que será a su vez procesada por componentes avanzados de procesamiento de información.
El siguiente esquema muestra cómo funcionaría el ciclo de entrada y salida de datos, y los componentes que intervienen en el proceso.

Componentes de Entrada (Input)
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Los componentes de reconocimiento se encargan de capturar la entrada de datos desde el usuario y transformarlos para su posterior procesamiento. Este componente puede usar una gramática descrita por un lenguaje de marcado de gramática como puede ser SRGS. Un componente de reconocimiento incluiría:

  • Habla (por ejemplo VoiceXML): Convierte habla en texto. El componente automático de reconocimiento del habla usa un modelo acústico, un modelo de lenguaje, y una gramática específica usando la Gramática de Reconocimiento del Habla (SRGS) del W3C o el Modelo de lenguaje Stochastic (N-Gram) para convertir la voz humana en palabras concretas.
  • Escritura (InkML): Convierte en texto símbolos escritos y mensajes. El componente de reconocimiento de escritura puede usar un modelo de gestos de escritura, un modelo de lenguaje, y una gramática para convertir la escritura en palabras especificadas en una gramática.
  • Teclado: Convierte el uso del teclado en caracteres de texto.
  • Dispositivos de señalización: Convierte la presión de una tecla en coordenadas x-y de una superficie de dos dimensiones.
Otros componentes de reconocimiento de entrada de datos pueden incluir visual, lenguaje de signos, DTMF, entradas táctiles, verificación de habla, identificación de escritura, y otros modos de entrada aún por crear.
  • Los componentes de interpretación se encargan de procesan aún más los resultados generados por los componentes de reconocimiento. Cada componente de interpretación identifica el significado o semántica deseada por el usuario, mediante SISR. Por ejemplo, algunas palabras que el usuario utiliza, como son: , afirmativo, seguro, y de acuerdo, podrían ser interpretadas siempre como .
  • Los componentes de integración se encargan de combinar la salida de datos desde distintos componentes de interpretación. Algunas o todas las funcionalidades de este componente podrían ser implementadas como parte de los componentes de reconocimiento, interpretación e interacción. Por ejemplo, el reconocimiento de habla (tanto visual como auditiva) puede integrar reconocimiento de movimiento de labios y reconocimiento del habla como parte de un componente de lectura de labios, como parte de un componente de reconocimiento del habla o integrado en un componente de integración separado.
La salida de datos para cada componente de interpretación puede ser expresada a través de EMMA, lenguaje que representa la semántica o el significado de los datos. Tanto el usuario como el sistema pueden crear información que puede ser enviada directamente al administrador de interacción sin necesidad de ser codificada por EMMA. Un ejemplo sería cuando se graba audio para ser usado posteriormente.

Componentes de Salidad (Output)
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  • Los componentes de generación son los modos de salida que se van a utilizar para presentar la información desde el administrador de interacción hasta el usuario. El componente de generación puede seleccionar un sólo modo de salida o puede seleccionar modos complementarios o suplementarios. El lenguaje de representación interna para describir las salidas del componente de generación está aún por determinar (grupo de trabajo).
La información del administrador de interacción puede estar encaminada directamente al dispositivo de conversión apropiado sin estar codificada en una representación interna. Por ejemplo, el audio grabado se envía directamente al sistema de audio.
  • Los componentes de estilo se encargan de añadir datos sobre cómo se va a mostrar la información. Por ejemplo, el componente de estilo puede especificar la forma en la que los objetos gráficos van a situarse en una estructura. Los componentes de estilo de audio pueden insertar pausas e inflexiones de voz en texto a través de un sintetizador de voz. Las Hojas de Estilo en Cascada (CSS) podrían utilizarse para modificar la salida de voz.
  • Los componentes de conversión se encargan de transformar la información del componente de estilo en un formato que será de fácil comprensión para el usuario. Por ejemplo, un sistema de síntesis del habla convierte texto en voz sintetizada.
Cada modo de salida tiene su componente de estilo y su componente de conversión.
El componente de estilo de voz construye cadenas de texto que contienen etiquetas de lenguaje de marcado de síntesis del habla describiendo cómo se van a pronunciar las palabras. Esto se convierte en voz a través del componente de conversión de voz (SSML). El componente de estilo de voz puede también seleccionar archivos de audio grabados anteriormente para ser reproducidos por el componente de conversión de voz.
El componente de estilo de gráficos crea etiquetas de marcado XHTML , XHTML Basic, o SVG , describiendo la forma en la que los gráficos deben transformarse. El componente de conversión de gráficos transforma la salida procedente del componente de estilo de gráficos en gráficos que se muestran al usuario.
Otros componentes de conversión y estilo son posibles para otros modos de salidas. SMIL puede usarse para coordinar salidas de multimedia.

Ejemplos:
Un usuario señala un lugar en un mapa y dice: ¿cómo se llama este sitio? El sistema de interacción multimodal responde diciendo La Plaza de Europa, Gijón, Asturias, España, mostrando en el mapa el texto siguiente La Plaza de Europa, Gijón, Asturias, España. Ahora veamos las acciones llevadas a cabo por los componentes que intervienen en dicha acción:
Usuario: Señala un lugar en el mapa y dice,¿Cómo se llama este sitio?
Componente de reconocimiento del habla: Reconoce las palabras ¿Cómo se llama este sitio?
Componente de reconocimiento del ratón: Reconoce las coordenadas x-y que el usuario ha señalado en el mapa.
Componente de interpretación del habla: Convierte las palabras ¿Cómo se llama este sitio? en una notación interna.
Componente de interpretación de indicación: Convierte las coordenadas x-y del lugar indicado por el usuario en una notación interna.
Componente de integración: Integra la notación interna de las palabras ¿Cómo se llama este sitio?, con la notación interna de las coordenadas x-y.
Componente del administrador de la interacción: Almacena la notación interna en el objeto de la sesión. Convierte la petición en una petición de una base de datos, envía la petición a un sistema de administración de peticiones, la cual devolverá el valor La Plaza de Europa, Gijón, Asturias, España. Añade la respuesta a la notación interna en el objeto de sesión. El administrador de la interacción convierte la respuesta en una notación interna y envía la respuesta al componente de generación.
Componente de generación: Accede al componente de entorno para determinar que los modelos de voz gráficos están disponibles. Decide presentar el resultado como dos modelos complementarios, voz y gráficos. El componente de generación envía una notación interna representando La Plaza de Europa, Gijón, Asturias, España al componente de estilo de voz, y envía una notación interna al componente de estilo de gráficos, mostrando la ubicación de La Plaza de Europa.
Componente de estilo de voz: Convierte en SSML la notación interna que representa La Plaza de Europa, Gijón, Asturias, España.
Componente de estilo de gráficos: Convierte la notación interna que representa la ubicación en un mapa de La Plaza de Europa, Gijón, Asturias, España en una notación HTML.
Componente de conversión de voz: Convierte la notación SSML en voz acústica para que el usuario pueda oírla.
Componente de estilo de gráficos: Convierte la notación HTML en gráficos visuales para que el usuario pueda verlos.
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¿Qué es la Independencia de Dispositivo?
La Independencia de Dispositivo está basada principalmente en la idea de que independientemente del dispositivo o dispositivos usados para acceder a la información, ésta va a estar siempre disponible y accesible para el usuario, es decir, se trata de hacer la Web universal y accesible para cualquier persona, en cualquier sitio, en cualquier momento y usando cualquier dispositivo, evitando la fragmentación de la Web en espacios accesibles sólo por dispositivos concretos. El objetivo principal es mejorar la experiencia del usuario y al mismo tiempo reducir costes al desarrollar estándares que permitan acceder a esa información desde cualquier dispositivo.
La Independencia de Dispositivo, desde dos puntos de vista diferentes, implicaría:
  • desde el punto de vista del usuario implica acceso universal.
  • desde el punto de vista del desarrollador, implica un único desarrollo con multitud de aplicaciones.
¿Para qué sirve?
En pocas palabras podría decirse que sirve para mejorar la experiencia del usuario ante un mercado que en los últimos años ha sufrido un rápido crecimiento en lo que a dispositivos y mecanismos de acceso a la Web se refiere. Los mecanismos de conexión han evolucionado para incluir módems de banda ancha, LANs y redes inalámbricas cada vez más eficicientes. Al mismo tiempo, las expectativas de los usuarios en relación a acceso, disponibilidad y consumo de contenido Web, han crecido exponencialmente. Gracias a las nuevas tecnologías y a la creación de infraestructuras inalámbricas más asequibles para el usuario, éste espera acceder a la información desde diferentes mecanismos de acceso, desde diferentes lugares y a diferentes momentos durante el día, es decir, espera tener siempre la información accesible. Ante esta demanda, los autores de contenido empiezan a desarrollar contenido accesible desde cualquier mecanismo, reduciendo esfuerzo y costes al desarrollar un único diseño de contenido y de aplicaciones que puedan ser enviadas a través de diferentes mecanismos.
Uno de los aspectos a tener en cuenta a la hora de cuantificar la importancia de la Independencia de Dispositivo es la estimación del creciente número de usuarios potenciales de la Web en los países en vías de desarrollo. Estas personas accederán a la Web desde una gran variedad de dispositivos, muchos de ellos obsoletos o con grandes deficiencias, o a través de dispositivos sencillos que usan redes inalámbricas.

¿Cómo funciona?
Desde el Usuario:
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Desde el Desarrollador:
Se programa una sola vez pero se aplica a cualquier mecanismo, de esta forma se evita la duplicación de información.
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Por lo tanto, para conseguir independencia de dispositivos son necesarios lenguajes de etiquetado estándares que funcionen en una amplia gama de dispositivos y de tecnologías. También son necesarias técnicas de autor nuevas para ayudar a los desarrolladores, una negociación de contenido mejorada entre un agente de usuario y servidores de contenido, es decir, es necesaria más información sobre el contexto de envío (preferencias de los usuarios, características de los dispositivos, contexto y entorno). CC/PP juega aquí un papel muy importante como sistema cuyo objetivo principal es estandarizar los medios para expresar las características y la configuración de los dispositivos. Este entorno genérico permite al agente de usuario (UA) describir las características del dispositivo, el contexto, y las preferencias del usuario junto con las restricciones que sufre.
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Así funcionaría CC/PP:
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Ejemplos:
Las siguientes imágenes muestran el sitio Web de la Oficina Española del W3C en un PDA y en la pantalla de un equipo de escritorio. En ambos dispositivos es posible ver la información de forma correcta independientemente del tipo de dispositivo desde el que se accede.
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¿Qué es la Privacidad y P3P?
La privacidad de los datos personales que se manejan en Internet es una preocupación constante para empresas, gobiernos, medios de comunicación y el público en general. En ocasiones, existe una especie de desconfianza hacia Internet que influye negativamente en el desarrollo del comercio basado en la Web. Para solucionar este problema surge P3P, Plataforma de Preferencias de Privacidad (Platform for Privacy Preferences), que nace ante la necesidad de garantizar la privacidad en una Web cada vez más extensa. P3P es un lenguaje estándar que ofrece a los usuarios una forma sencilla y automatizada de controlar en mayor medida el uso que se hace de su información personal en los sitios Web que visitan.
¿Para qué sirve?
P3P permite a los sitios Web trasladar sus prácticas de privacidad a un formato estandarizado y procesable por dispositivos (basado en XML) que puede ser recuperado de forma automática y que además puede ser interpretado fácilmente por los navegadores de los usuarios.
Una vez completada una simple configuración del servidor, el sitio Web informará automáticamente a los visitantes de la página que ese sitio Web es compatible con P3P. En el lado del usuario, P3P automáticamente busca y lee las políticas de privacidad del sitio Web. Un navegador equipado para utilizar P3P puede comprobar una política de privacidad de un sitio Web e informar al usuario sobre las prácticas de información de ese sitio. El navegador puede entonces comparar automáticamente la declaración con las preferencias de privacidad del usuario, pautas reguladoras u otra variedad de estándares legales desde todo el mundo.
A continuación se muestra un gráfico del funcionamiento de P3P.
 

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Ejemplos
El siguiente ejemplo muestra un caso hipotético de utilización de P3P


Claudia, un usuario que desea realizar la compra de un libro por Internet, decide echar un vistazo a una tienda llamada EjemploCatalogo, cuya dirección es http://www.catalogo.example.com/. Supongamos que EjemploCatalogo tiene instalada una política P3P en todas sus páginas y que Claudia utiliza un navegador con P3P.
Claudia escribe la dirección de EjemploCatalogo en su navegador, el cual identifica automáticamente la política P3P de esa página. La política indica que los únicos datos que el sitio Web recoge en su página principal son los datos encontrados en registros de acceso HTTP estándares. Lo siguiente que hace el navegador de Claudia es comparar esta política con las preferencias que Claudia ha introducido. ¿Acepta Claudia esta directiva? o ¿debería ser avisada? Supongamos que Claudia le ha indicado a su navegador que acepta esa directiva. En ese caso, la página principal se muestra normal, sin la aparición de mensajes de aviso. Quizá su navegador muestre un pequeño icono en algún lateral de la ventana del navegador que indica que el sitio Web tiene una política de privacidad que concuerda con sus preferencias.
Después, Claudia, a través de un vínculo en la página, accede al catálogo que está en el sitio Web. El catálogo utiliza cookies para la opción de "cesta de la compra". En esta parte del sitio Web la política P3P es diferente al tratar de obtener más información. De nuevo, supongamos que las preferencias de Claudia coinciden con la política de esta parte del sitio Web por lo que no aparecerán mensajes de aviso. Claudia continúa y selecciona unos cuantos libros que desea comprar. El siguiente paso que realiza Claudia es verificar la página.
La página de verificación de EjemploCatalogo necesita más información adicional: Nombre y apellidos de Claudia, dirección, número de tarjeta de crédito, número de teléfono, etc. Otra política P3P aparece para esta parte del sitio Web que especifica los datos que se van a recoger en esta sección y el uso que se va a hacer de ellos, en este caso sería finalizar la transacción requerida por Claudia, es decir, finalizar la orden de compra.
El navegador de Claudia examina esta política P3P. Imaginemos que Claudia le ha indicado a su navegador que le avise siempre que un sitio Web quiera obtener su número de teléfono. En este caso, se mostrará un mensaje de aviso, que indicará que ese sitio Web quiere saber su número de teléfono, y el contenido de la política P3P. Claudia puede entonces decidir si lo acepta o no. Si lo acepta, podrá continuar con su pedido. Si no lo acepta cancelará la operación.
Por otro lado, Claudia podría haber indicado a su navegador que deseaba ser avisada sólo cuando un sitio Web tratase de obtener su número de teléfono para dárselo a terceras partes o para acciones diferentes a la realización de la compra. En este caso, como EjemploCatalogo quiere esos datos para realizar únicamente la compra, Claudia no recibiría avisos de su navegador y podría continuar con la compra.

P3P permite a los sitios Web mostrar sus prácticas de privacidad de una forma estándar para que puedan ser identificadas de forma sencilla y automática por los agentes de usuario. Los agentes de usuario P3P permiten a los usuarios estar informados de las acciones que realizará el sitio Web y automatizar, de esta forma, decisiones basadas en esas prácticas cuando sea necesario.
El siguiente ejemplo muestra los mensajes que un usuario, como por ejemplo Claudia, obtendría al visitar la página de EjemploCatalogo.
En EjemploCatalogo, nos importa su privacidad. Cuando usted visita nuestro sitio Web para buscar un producto, utilizamos esta información sólo para mejorar nuestro sitio Web y no guardarla de una forma en la que sea posible identificarla.
EjemploCatalogo, S.L, forma parte del programa SelloPrivacidadEjemplo. Este programa asegura su privacidad al mantener licencias de sitios Web en un alto nivel de privacidad y al confirmar que estas prácticas en relación a la información obtenida van a seguirse.
Las preguntas en relación a esta declaración deben dirigirse a:
EjemploCatalogo
Paseo del Prado, 30
Madrid, España
Correo-e: catalogo@example.com
Teléfono (91 0000000)
Si no respondemos a sus dudas, o no se ha hecho de forma satisfactoria, puede ponerse en contacto con: SelloPrivacidadEjemplo en http://www.selloprivacidad.example.com. EjemploCatalogo, corregirá todos los errores que puedan surgir en relación con la política de privacidad.
¿Qué información recogemos y por qué motivo?: Cuando visita nuestra página recogemos:
  • información básica sobre su equipo y la conexión, para estar seguros de que se le va a ofrecer la información adecuada, y también por razones de seguridad.
  • información sobre las páginas Web visitadas por los usuarios para mejorar nuestro sitio Web.
Retención de datos: Eliminamos la información obtenida después de un mes.
¿Qué es la Web Móvil?
Cuando se habla de Web Móvil se está haciendo referencia a una Web en la que el usuario puede acceder a la información desde cualquier lugar, independientemente del tipo de dispositivo que utilice para ello. Actualmente, existe una demanda cada vez mayor por parte de los usuarios en lo referente a una disponibilidad incondicional de la Web, pero la realidad en el mercado es otra ya que aunque la oferta de dispositivos móviles está creciendo de forma asombrosa en los últimos años, ofreciéndonos infinidad de dispositivos desde los que llevar a cabo operaciones que normalmente realizábamos desde el equipo de sobremesa, existen limitaciones a la hora de acceder a los servicios desde esos dispositivos móviles. En la mayoría de la ocasiones, el resultado es una experiencia de usuario poco satisfactoria al encontrarnos con numerosos problemas para acceder a la Web desde los dispositivos móviles.
El W3C, con el objetivo de convertir el acceso a la Web desde un dispositivo móvil en algo tan sencillo y cómodo como lo es desde los equipos de sobremesa, ha puesto en marcha la Iniciativa de Web Móvil que busca resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que actualmente dificultan el acceso a la Web desde dispositivos móviles y hacer posible uno de los objetivos principales del W3C que consiste en alcanzar una Web única. Se trataría de transformar la Web en una plataforma omnipresente de servicios completamente transparentes para el usuario.
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¿Para qué sirve?

Con la aparición de un número cada vez mayor de dispositivos diferentes tanto en tamaños como formas, y con características muy diversas tales como tecnologías de localización, cámaras, reconocimiento de voz, pantallas táctiles, etc., la Web puede alcanzar a un mayor número de usuarios en todo momento y en cualquier situación. La Web móvil llega a lugares donde el cable no puede llegar, lugares que anteriormente eran impensables, como está ocurriendo en los países en vías de desarrollo. Esto trae consigo nuevas oportunidades para realizar negocios, para trabajar, para gestionar nuestro tiempo de ocio, y para muchas otras cosas, lo que nos permite incrementar nuestra capacidad de movimiento.
Pero para poder hacer uso de esa Web móvil sin encontrarnos con problemas es necesario una total adecuación de los contenidos a los dispositivos utilizados independientemente del lugar en el que estemos y del dispositivo que utilicemos. El principal objetivo de las iniciativas puestas en marcha en torno a la Web móvil es la búsqueda de una Web no fragmentada como consecuencia del surgimiento de una multitud de nuevos dispositivos móviles, navegadores, operadores, proveedores de contenido, etc. Una Web donde sea posible obtener el contenido correcto, en el momento oportuno y en el lugar adecuado.


¿Cómo funciona?
La Web móvil se presenta como un auténtico reto tanto para usuarios como para desarrolladores ya que, por un lado, el usuario encuentra problemas al intentar acceder a los sitios Web desde los dispositivos móviles, y por otro, los proveedores de contenido encuentran dificultades para crear sitios Web que funcionen adecuadamente en todos los tipos de dispositivos y configuraciones.
Es importante tener en cuenta que existen grandes diferencias entre usuarios móviles y usuarios fijos, como son los diferentes tipos de contenido que manejan, las capacidades de los dispositivos que utilizan (pantallas pequeñas) y el contexto en el cual el usuario recibe el contenido (por ejemplo, en el autobús). El acceso a la información desde cualquier lugar, en cualquier momento e independientemente del dispositivo utilizado puede alcanzarse a través de aplicaciones que se adapten dinámicamente a las necesidades del usuario, a las capacidades del dispositivo y a las condiciones del entorno. Dotar a las aplicaciones de movilidad permitirá a los usuarios utilizar diferentes dispositivos para acceder a la misma información. Como usuarios, podremos elegir la forma de interactuar con estas aplicaciones en función de nuestras necesidades y de las características del dispositivo utilizado. Para ello es necesaria una infraestructura global basada en estándares que permita la interoperabilidad.
En la actualidad, el trabajo del W3C en temas de Web móvil se centra principalmente en dos áreas: generación de buenas prácticas y descripción de dispositivos móviles. El Grupo de Trabajo de Buenas Prácticas en Web Móvil ha sido creado para desarrollar pautas, puntos de verificación y buenas prácticas con el objetivo de ayudar a los proveedores de contenido a desarrollar contenido Web que funcione correctamente en dispositivos móviles. Por otro lado, el Grupo de Trabajo de Descripción de Dispositivo se ha creado para guiar el desarrollo de mecanismos de descripción de dispositivos, es decir, bases de datos de descripciones que los desarrolladores de contenido podrán utilizar para adaptar los contenidos a los diferentes dispositivos.
Algunos de los estándares del W3C utilizados en la consecución de la Web móvil son las tecnologías multimedia y de gráficos como SMIL para multimedia, y SVG para la representación de gráficos vectoriales y animaciones en dispositivos de pantalla pequeña, que cuenta con dos perfiles, SVG Tiny para la representación de gráficos vectoriales en teléfonos móviles y SVG Basic para PDAs. La adaptación del contenido a dispositivos concretos y a las preferencias de los usuarios dispone de algunas tecnologías estándares como CC/PP y DPF que permiten obtener datos sobre las características de los dispositivos, las preferencias del usuario y las condiciones del entorno, o DISelect para la selección y filtrado de contenido. A través de este mecanismo se seleccionan ciertas partes de la información, mientras que otras son suprimidas.
En el ámbito de la interacción con dispositivos móviles, el W3C proporciona tecnologías que facilitan la interacción a través del oído, la vista y el tacto. Entre algunas de estas tecnologías encontramos la Infraestructura de Interfaz del Habla donde el W3C trabaja en lenguajes de etiquetado para hacer posible la utilización de aplicaciones de voz en diferentes plataformas de software y hardware. En concreto se trabaja diseñando lenguajes de etiquetado para la gramática de reconocimiento de voz, síntesis del habla, semántica de lenguaje natural y otros componentes de diálogo reutilizables. Algunos de los lenguajes de etiquetado son la Especificación de Gramática de Reconocimiento del Habla y el Lenguaje de Etiquetado de Síntesis del Habla. También hay que destacar EMMA que actúa como mecanismo de comunicación dentro de un sistema multimodal, VoiceXML 2.0, como lenguaje para crear diálogos entre el usuario y la aplicación e InkML para el intercambio de escritura electrónica entre distintas aplicaciones.
Ejemplos:
A continuación se reproduce un escenario ficticio de un usuario intentando acceder a la Web desde un dispositivo móvil.


Mientras se dirige al trabajo, un usuario ve una dirección de URL en un cartel.
Usuario: ¡Anda! me acabo de comprar un teléfono nuevo con acceso a Internet. Voy a probarlo.
Durante 15 minutos busca cómo introducir la URL en el buscador de su teléfono móvil.
Parece que algo empieza a descargarse, pero los logos y las imágenes son demasiado grandes para que se muestren en la pequeña pantalla de teléfono.
Usuario: Espera -- Voy a probar con el sitio Web de mi proveedor de teléfono móvil -- ¡Seguro que funciona!
Obtiene el mismo resultado.
Lo intenta con su sistema de correo Web favorito.
Usuario: ¡Lo sentimos, pero su navegador no soporta cookies!
El usuario tira el teléfono móvil por la ventana del tren.
Las siguientes imágenes muestran la página Web de la Oficina Española del W3C en diferentes dispositivos, a través de los cuales es posible ver de forma correcta el contenido.Image Hosted by ImageShack.us
                                  funcionamiento correcto de la web móvil
¿Qué es la Web Semántica?
La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante.

¿Para qué sirve?
La Web ha cambiado profundamente la forma en la que nos comunicamos, hacemos negocios y realizamos nuestro trabajo. La comunicación prácticamente con todo el mundo en cualquier momento y a bajo coste es posible hoy en día. Podemos realizar transacciones económicas a través de Internet. Tenemos acceso a millones de recursos, independientemente de nuestra situación geográfica e idioma. Todos estos factores han contribuido al éxito de la Web. Sin embargo, al mismo tiempo, estos factores que han propiciado el éxito de la Web, también han originado sus principales problemas: sobrecarga de información y heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de interoperabilidad.
La Web Semántica ayuda a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a los usuarios delegar tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el software es capaz de procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.


¿Cómo funciona?
Supongamos que la Web tiene la capacidad de construir una base de conocimiento sobre las preferencias de los usuarios y que, a través de una combinación entre su capacidad de conocimiento y la información disponible en Internet, sea capaz de atender de forma exacta las demandas de información por parte de los usuarios en relación, por ejemplo, a reserva de hoteles, vuelos, médicos, libros, etc.
Si esto ocurriese así en la vida real, el usuario, en su intento, por ejemplo, por encontrar todos los vuelos a Praga para mañana por la mañana, obtendría unos resultados exactos sobre su búsqueda. Sin embargo la realidad es otra. La figura 1 muestra los resultados inexactos que se obtendrían con el uso de cualquier buscador actual, el cual ofrecería información variada sobre Praga pero que no tiene nada que ver con lo que realmente el usuario buscaba. El paso siguiente por parte del usuario es realizar una búsqueda manual entre esas opciones que aparecen, con la consiguiente dificultad y pérdida de tiempo. Con la incorporación de semántica a la Web los resultados de la búsqueda serían exactos. La figura 2 muestra los resultados obtenidos a través de un buscador semántico. Estos resultados ofrecen al usuario la información exacta que estaba buscando. La ubicación geográfica desde la que el usuario envía su pregunta es detectada de forma automática sin necesidad de especificar el punto de partida, elementos de la oración como "mañana" adquirirían significado, convirtiéndose en un día concreto calculado en función de un "hoy". Algo semejante ocurriría con el segundo "mañana", que sería interpretado como un momento determinado del día. Todo ello a través de una Web en la que los datos pasan a ser información llena de significado. El resultado final sería la obtención de forma rápida y sencilla de todos los vuelos a Praga para mañana por la mañana.


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La forma en la que se procesará esta información no sólo será en términos de entrada y salida de parámetros sino en términos de su SEMÁNTICA. La Web Semántica como infraestructura basada en metadatos aporta un camino para razonar en la Web, extendiendo así sus capacidades.
No se trata de una inteligencia artificial mágica que permita a las máquinas entender las palabras de los usuarios, es sólo la habilidad de una máquina para resolver problemas bien definidos, a través de operaciones bien definidas que se llevarán a cabo sobre datos existentes bien definidos.
Para obtener esa adecuada definición de los datos, la Web Semántica utiliza esencialmente RDF, SPARQL, y OWL, mecanismos que ayudan a convertir la Web en una infraestructura global en la que es posible compartir, y reutilizar datos y documentos entre diferentes tipos de usuarios.
  • RDF proporciona información descriptiva simple sobre los recursos que se encuentran en la Web y que se utiliza, por ejemplo, en catálogos de libros, directorios, colecciones personales de música, fotos, eventos, etc.
  • SPARQL es lenguaje de consulta sobre RDF, que permite hacer búsquedas sobre los recursos de la Web Semántica utilizando distintas fuentes datos.
  • OWL es un mecanismo para desarrollar temas o vocabularios específicos en los que asociar esos recursos. Lo que hace OWL es proporcionar un lenguaje para definir ontologías estructuradas que pueden ser utilizadas a través de diferentes sistemas. Las ontologías, que se encargan de definir los términos utilizados para describir y representar un área de conocimiento, son utilizadas por los usuarios, las bases de datos y las aplicaciones que necesitan compartir información específica, es decir, en un campo determinado como puede ser el de las finanzas, medicina, deporte, etc. Las ontologías incluyen definiciones de conceptos básicos en un campo determinado y la relación entre ellos.
Otra tecnología que ofrece la Web Semántica para enriquecer los contenidos de la Web tradicional es RDFa. Mediante RDFa se pueden representar los datos estructurados visibles en las páginas Web (eventos en calendarios, información de contacto personal, información sobre derechos de autor, etc.), a través de unas anotaciones semánticas incluídas en el código e invisibles para el usuario, lo que permitirá a las aplicaciones interpretar esta información y utilizarla de forma eficaz. Por ejemplo, una aplicación de calendario podría importar directamente los eventos que encuentra al navegar por cierta página Web, o se podrían especificar los datos del autor de cualquier foto publicada, así como la licencia de cualquier documento que se encuentre. Para extraer el RDF se podría utilizar GRDDL, una técnica estándar para extraer la información expresada en RDF desde documentos XML, y en particular, de las páginas XHTML.

Ejemplos
Dos de los ejemplos más conocidos de aplicación de Web Semántica son RSS y FOAF.
  • RSS es un vocabulario RDF basado en XML que permite la catalogación de información (noticias y eventos) de tal manera que sea posible encontrar información precisa adaptada a las preferencias de los usuarios. Los archivos RSS contienen metadatos sobre fuentes de información especificadas por los usuarios cuya función principal es avisar a los usuarios de que los recursos que ellos han seleccionado para formar parte de esa RSS han cambiado sin necesidad de comprobar directamente la página, es decir, notifican de forma automática cualquier cambio que se realice en esos recursos de interés seleccionados. Un ejemplo de la aplicación de RSS se puede encontrar en las Noticias de la Oficina Española del W3C como canal RSS.
  • FOAF es un proyecto de Web Semántica, que permite crear páginas Web para describir personas, vínculos entre ellos, y cosas que hacen y crean. Se trata de un vocabulario RDF, que permite tener disponible información personal de forma sencilla y simplificada para que pueda ser procesada, compartida y reutilizada. Dentro de FOAF podemos destacar FOAF-a-Matic, que se trata de una aplicación Javascript que permite crear una descripción FOAF de uno mismo. Con esta descripción, los datos personales serán compartidos en la Web pasando a formar parte de un motor de búsqueda donde será posible descubrir información a cerca de una persona en concreto y de las comunidades de las que es miembro de una forma sencilla y rápida.
  • Ejemplo de extracción de datos usando RDFa, GRDDL y SPARQL:
         - Se desea establecer una reunión entre tres personas, que tienen publicados en sus sitios Web los calendarios de sus citas y eventos. Estos datos están expuestos en páginas XHTML de forma gráfica, pero además se incluye información en RDFa.
         - Una herramienta nos permite extraer, mediante GRDDL, los datos de sus calendarios en un formato homogéneo y fácil de tratar (RDF), para poder procesarlo posteriormente.
         - Se realiza una consulta sobre la disponibilidad de las personas para un cierto día a una hora concreta. 
         - Los datos consultados están en formato RDF y la consulta se podría realizar mediante SPARQL.
         - La herramienta procesa y analiza el resultado obtenido, concluyendo si las personas están disponibles en el instante que se había elegido previamente.

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    Los buscadores semánticos son un ejemplo más de aplicaciones basadas en Web Semántica. El objetivo es satisfacer las expectativas de búsqueda de usuarios que requieren respuestas precisas. Otros ejemplos de aplicaciones basadas en Web Semántica pueden encontrarse en SWAD-Europe: Aplicaciones de Web Semántica - análisis y selección.
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